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Developement

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DirectX/Dsound 용 mp3 to wave 디코더, MinGW용 소스 & 라이브러리 * 기존 v2 소스에 버그가 있어서 업데이트 되었습니다. 현재 v3, 큰 파일을 모두 디코딩 가능. 이 소스는 MinGW (gcc) 에서 DirectX sound (Dsound) 를 사용할 때, MP3 를 음원으로 사용할 경우 유용하게 쓸 수 있는 라이브러리 입니다. 원래 소스는 ffmpeg 에 있는 것을 사용한 상태 이며, 원본 소스가 C 용으로 만들어 져 있었기 때문에 변경 없이 쓰도록 만든 상태 입니다. ( libmp3wav 라이브러리 소스는 g++ 로 컴파일 불가 ) 사용 가능한 컴파일러 제한: i686-posix-dwarf-rev3, Built by MinGW-W64 project) 4.9.2 mp3towave 만 사용할 경우, libmp3wave.a 와 mp3wave.h 파일 압축 C++ 에서..
DirectX 2D 창 메뉴가 안뜨면 창을 옮기리. 부제: DirectX 2D 와 DSound 함께 쓰기 @ Windows7, 8.x 저번 주 에 있었던 DirectX 2D 를 좀 더 개선 하여 다음과 같이 구현 하였습니다.PNG 이미지를 가져와서 D2D 이미지(텍스쳐)로 사용 하도록 함.Dsound 로 WAV 파일을 가져와 출력 하도록함, 백그라운드와 클릭 시 나오는 소리 2가지. 상단 30px 안에서 마우스 왼쪽 클릭 해서 끌면 창 전체가 이동 하도록 함. 렌더링을 thread 로 하도록 함.약간의 UI 적인 요소. 별 대단한 기법이 들어 간 것은 아닙니다만, DirectX 2D 와 Dsound 겹쳐서 쓰는 예제들이 너무 없어서 직접 병합 해 보았습니다. 소스는 MinGW-W64 에서 빌드 되도록 되어 있으며, Code::Blocks 의 프로젝트를 사..
DirectX 2D 창모드는 안되는 건가... H/W 가속을 통한 각 Frame 영상을 화면에다가 그리려고 하니 어찌 DirectDraw 는 너무 오래된 API set 이라 DirectX 2D 를 쓰려고 노력 중 입니다. 다만, 대부분 2D 가속을 쓰는 게임들이 창모드로 실행 되는 방법을 알기가 어렵다는 난해한 점에 허우적 거리고 있습니다만 ... 이 방법을 찾기 위해 좀 노가다를 해야 할 듯 하네요. GDI+ 를 쓰느니 이걸 써야 겠는데 ... GDI 에 2K 이상으로 크기가 리사이즈 된 이미지를 그리려니 이 방법 말고는 답이 없어 보입니다. 아... DirectX ... 손도 대기 싫었는데 ... 빌드 가능 환경 = Code::Blocks + MinGW-W64 (DirectX API 포함된 상태)
[FLTK] Win32 에서 HWND 를 제대로 못 얻어 올때 일단 조이스틱, 마우스, 키보드의 일정 값들을 산술화 하는 테스트 프로그램을 FLTK 로 제작 중 이었습니다만, 이게 왠걸 ... DriectX 의 DInput 에 SetCooperativeLevel() 에서 계속 실패가 나는 것 이었습니다. 대체 왜 이러나 하고 보니, ( Process Hacker 사용 ) 엄? FLTK 에서 fl_xid( window ); 로 가져 온 HWND 와 실제 FLTK 에서 사용하고 있는 HWND 가 다릅니다.... 대체 저건 어디서 나온 값이지 ... 그래서 이전에 만든 FLTK 조이스틱 테스트 하는걸 보면, 이건 또 fl_xid() 로 정상인 HWND 를 넘겨 줍니다 ... 대체 왜 ?? 왜 ?? 왜 ?? 아마 FLTK 에서 2개 이상의 window를 생성 하고 있는 상..
[FLTK] + DirectX8 + MinGW, Direct Input 으로 조이스틱 쓰기 예제. 바로 전에 올린 post 에 이어서 몇가지 작업을 더 해 보고 예제를 올려 볼까 합니다.이번에 적용한 것들은 다음과 같습니다.joystick.h/cpp(c 로 컴파일 가능) 으로 별도 API 처리.FLTK ( 주의: fltk-1.3.3-ts 사용해야 flushing 계속 해도 죽지 않음 ) 를 사용한 시각적 표현.pthread 로 polling 을 통한 update 부터 화면 표시 까지 구현.단, 이 예제에서는 Xinput 이나, Analog 부분 ( Z axis, Z rotate ) 부분 처리는 빠져 있습니다.polling 은 thread 내에서 sleep 을 30ms 하므로, 이론상으로 1초에 30 번 가량일 듯 합니다만, 이정도면 손가락이 신의 속도가 아니면 문제는 없어 보입니다. 예제는 Code:..
MinGW 용 DirectX 8 input Joystick(조이스틱) 예제 (src, lib 포함) MinGW 에서 DirectX 쓰기란 MinGW-W64 오면서 참 많이 편해진 편 입니다만, 여전히 MSDN 에서 제공하는 기본 예제 조차 컴파일이 안되는 비극을 보면 갈 길이 멀어 보이기도 합니다. 이번엔 Joystick 을 DInput 으로 처리 하려니 되는게 없어 Wine 용 DirectX8 header 와 library 등을 MSDN 에서 제공하는 예제 소스와 함께 빌드 할 수 있도록 만들었습니다. 현재 이 소스는 MinGW-W64 기준 최신버젼 (5.1) 에서 빌드가 가능하며, CodeBlocks 에서 project 파일만 열어서 빌드 후 테스트 가능 합니다. 소스는 아래 첨부파일로 붙임을 하겠으며, 원래 소스가 MSDN 공개에서 가져 왔으며, DirectX8 기준이긴 하나, 이쪽 부분은 발전이..
리눅스에서 RaspberryPi 를 위한 ffmpeg 라이브러리 빌드 하기. 라즈베리파이(이하 RPI) 에서도 ffmpeg 을 쓰는데 뭔가 성능이 안나온다는 친구의 말을 듣고 일단 ffmpeg 을 RPI 개발 환경에서 빌드 할 수 있도록 간단히 꾸며 보았습니다. 단, 이 방법은 이미 다른 cross-platform 을 쓰고 있는 상태에서 빌드 하는 환경을 만들기 위해 단순히 ffmpeg 빌드를 위해 몇가지 스크립트를 추가해서 사용하는 방법을 설명 하고 있습니다. 먼저 RPI 빌드 툴을 받아야 하므로 아래처럼 했습니다. (이미 있으신 분들은 skip) 먼저 개인적으로 모든 소스를 밀어 넣는 Project 밑에 raspberrypi 디렉터리를 하나 만들었습니다. github 에서 RPI toolkit 을 clone 하여 tools 로 디렉터리가 만들어 지도록 합니다. 이로서 RPI ..
MinGW w64 로 ffmpeg 관련 링크 오류 ! minGW 의 버젼을 4.9.x 대로 올리면서 DirectX 와 기타 등등의 Windows 의 모든 걸 쓸 수 있도록 나오는 mingw-w64로 선택 했더니 ffmpeg 라이브러리에서 이런 오류가 나온다. unistd 에 포함되던 sleep, globalfree, glob, mkstamp 등이 기본 라이브러리에 없다는 말이다! 문제는 이게 4.9.x 버젼대에만 있는 것이 아니라 5.1 최신판도 마찬가지란 점... 해결책을 찾아야 하는데, 이걸 직접 내가 만들어 쓰는 것도 문제일 탠데 ... 방법을 찾는대로 이어서 포스팅 하도록 하겠다. 이 문제는 이전에 사용한 ffmpeg 을 새로운 minGW 로 빌드 하고, ffmpeg 에 다음 소스들을 수정 해야 한다. libavutil\file.c libavutil..