위 이미지는 구글에서 대충 주워 온 걸로 만든 어느 게임 로고 입니다
서론
요즘 TV 를 보고 있자면 참 많은 모바일 게임 CF 들이 쏟아져 나오고 있다는 걸 잘 알 수 있게 해 줍니다. 예전엔 게임이 TV 에 CF 를 낸다는 걸 생각을 해 본 적이 없었던 듯 한데, 이제는 돈 빌려 준다는 대출광고 만큼 많이 볼 수 있는게 모바일 게임 CF 가 되어 버렸습니다.
하지만 손가락으로 대부분의 6인치 이하의 작은 화면에서 이질적인 조작을 하며 하는 게임 보다는 역시 게임패드 또는 조이스틱이나 키보드와 마우스로 큰 화면에 좋은 사양의 PC 로 하는 게임만큼의 방대한 내용을 보장 하지는 못하는 듯 합니다.
특히 UNITY, Unreal 같은 통합 플랫폼 게임 제작 환경은 개발자가 하나 만들어 놓은 게임을 다른 플랫폼으로 쉽게 이식 하게 해 주기도 하는 환경이 되어 있어 대부분의 인디 게임은 PC 로 나왔다가 금방 또 안드로이드나 아이폰으로 나오기도 합니다.
그러나 이런 게임들과 달리 장기간의 많은 금액과 시간을 투자를 통해 나오는 게임들을 보면 이런 이야기 들을 들을 수 있습니다.
우리나라엔 왜 이런 게임이 없어 ?
근데 이 답은 당연 합니다. 투자를 그렇게 안 하니까요.
대작 게임들
대작 게임들 이라는걸 어렵게 찾을 필요는 없을 듯 합니다. 그냥 STEAM 같은데서 GOTY (Game Of The Year) 만 봐도 대작이 뭔지는 바로 알 수 있을 테니까요. 예로 작년인 2015년의 GOTY 는 CD Projekt RED 에서 장기간 동안 - 마치 장인정신으로 돌을 깍듯 - 만들어 나온 The Witcher 3 가 수상 했습니다.
애들이나 하는 게임이 뭐 그리 대수라고? 하고 2016년에 아직도 그렇게 생각 하고 있다면 이 글을 읽을 필요는 없습니다. 그게 뭐 대수야? 라고 생각 하는 사람들이 게임이 가진 경제적인 수익에 대해 이해 할 필요는 없을테니까요. 하긴 동방의 어느 반도는 게임은 마약이란 헛소리를 하고 있으니 그렇게 생각 하는 바보같은 사람들이 많은 것도 이해는 해야 할 필요가 있을지 없을지는 잘 모르겠습니다만.
2013년에 나온 GTA5 라는 미치광이 2명에 왼지 범죄의 스멜이 풍기는 어느 흑형, 이렇게 3명이 번갈아 가며 미드 처럼 게임이 진행 되는 게임은 거의 5년의 긴 시간 동안 2억6천만 달러를 게임 개발에 투자 해서 2014년 5월 기준으로 20억 달라 매출을 올렸습니다. 이게 2014년 기준이고, 필자의 경우는 2015년에 게임을 STEAM 에서 할인 한다 해서 산게 40달러 중반 이었던 걸로 기억 한다. 게다가 무려 2016년인 지금도 3년전에 나온 게임을 부드럽게 돌리려면 그래픽카드가 좋아야 한다는 건 함정일 만큼 대한한 면도 있는 것 입니다. (특히 DirectX11 기준, FHD 해상도로 돌리려면 비디오 카드 메모리가 1.5GB 이상 되어야 합니다) 그리고 작년 2015년 중순엔 누적 매출이 30억 달러를 돌파 했다고 하니 이게 어떤 의미인지는 산수만 잘 해도 이해가 갈테지요.
그리고 하나 더 놀라운건, 이 게임이 벌써 5번째 제품 이란것. 우리나라에 5번째 까지 같은 이름 달고 나온 큰 게임이 있을까요? 없습니다. 만들 의지는 많았을 겁니다만, 누가 저런 큰 돈을 투자를 할 것이며, 누가 오랜 개발 기간을 참아 가며 기다려 줄까요? 아마 개발 시작후 한달부터 게임 언제 나오냐고 닥달질 하며 압박이나 가하겠지요. 그럴거면 투자를 말던가 했어야 할텐데, 동방의 어느 작은 반도에선 그런게 힘들 겁니다.
또 하나, 이런 시리즈로 계속 뭔가 나오는 게 있다면 당연 베세스다 스튜디오를 떠올리지 않을 수 없습니다. 바로 아래 두 가지, 스카이림 으로 알려진 이 게임은 사실 부제이고, 더 엘더 스크롤 의 5번째 씨리즈 작 입니다. 그리고 2011년 GOTY 이기도 합니다. 게다가 이 게임은 엄청난 MOD 를 통해서 아직도 사용자들에 의해 재생산 되는것도 모자라 올해 초고해상도 버젼이 새로 나옵니다 ! 이걸 엄청 옛날에 종이 박스에 든 걸로 8만원 가까이 주고 샀던 입장에서는 초장수 하는 게임 중 하나가 아닐까 합니다만, 이런 게임은 어느 작은 반도에서 볼 수 없는 게임중 하나 이기도 하죠.
게다가 스카이림에 이어 이 게임을 제외 하면 서러운 Fallout 3. 이 게임 역시 아직도 사용자들의 MOD 추가와 컨텐츠 양산으로 죽을 수 없는 노인학대라 불릴 만큼 지겹게 즐길 수 있습니다. 게다가 가끔 STEAM 에서 GOTY 버젼을 초저렴 한 염가에 할인 판매 하니 안 살 수가 없는 아이템 이기도 합니다. 물론 저의 경우 이걸 하다가 번외편쯤 되는 Fallout : New Vegas 를 구입하고, 시리즈 수집 욕심에 GOG.COM 에서 모든 전 시대 (DOS, Window9x 시절) 의 작품들을 구입 하기 도 했습니다.
또 하나, 2013년에 GOTY 를 수상한 어느 게임을 보게 됩니다. 바로 The Last Of Us. 대체 이 게임이 뭐지? 하는 분들은 간단히 검색을 해 보시면 얼마나 많은 사용자 재생산 컨텐츠들이 유튜브등에 존재 하고, 스토리 해석을 하기 위한 노력들 등이 있다는 것을 아실 수 있을 겁니다.
이런 대작이라는 호칭이 붙는 게임들에 공통된 점들은 동방의 어느 작은 반도에서는 찾을 수 없는 많은 차이점들이 있습니다. 과연 그게 뭘까요?
대작 게임들의 차이: "또 다른 형태의 영화"
이것 또한 매우 간단 합니다. 정말 긴 시간 동안 제작을 해 오고, 그에 상응하는 충분한 투자가 이루어 졌다는 것 입니다. 게임이라는 것은 명확히 소프트웨어 이고, 이는 하드웨어와 달리 개발 기간에 눈에 보이는 점들이 투자자들에게 많이 보이지 않는 단점이 있습니다. 그리고 이런 단점은 동방의 어느 작은 반도에 사는 투자자들에겐 '사기 치고 있는' 정도의 '투자 기피 대상' 정도 일 겁니다.
하나의 게임을 만들어 지는 차이를 또 비교를 해 보도록 하면 어떨까 합니다. 물론 제가 게임 개발 회사에 다닌 입장은 아니라 그저 게임을 즐기는 소비자의 입장에서 본 차이라 하겠습니다만, 어느정도 다른분들도 이를 공감 하지 않으실까 합니다.
물론 이런 이야기로 유명한 만화도 있죠, 이름이 뭐였는지 모르겠습니다만, 어느 게임회사 개발자란 사람이 커뮤니티 쪽에 올린 것 이었는데 아마 이런 느낌 이었을 겁니다.
게임이 재미 없다고? 그럼 하지마 ! 꽥~
그래서 전 그런 게임들 안 하고 사지도 않습니다. (특히 그 만화 그린 사람이 만든거 따윈) 그러나 그 전에 문제는 일개 개발자가 이런 소리를 하게 된 이유는 투자자들 또는 회사의 눈 앞에 먹이가 떨어지지 않으면 먹이를 주지 않는 안일한 태도들 때문일 겁니다. 단지 개발자 탓이나 하자는 것이 아니라 개발자가 그딴 만화를 그리게 될 수 밖에 없는 환경이 문제라 보는 것 입니다.
대작이라 불리는 게임들이 탄생 하기 위해서는 보기보다 영화 뺨 치는 작업들이 필요로 합니다. 가장 중요한 것은 게임의 스토리 입니다. 대작들이라 불리는 게임들의 정말 공통적인 특징은 바로 '영화 뺨 치는 엄청난 스케일의 스토리 보드' 가 있다는 것 입니다. 그래서 이게 영화들 처럼 1편에 끝나는 게 아니라 2편, 3편, 4편 이어져서 나올수 있는 것이고, 이를 매번 사서 즐기는 사용자에겐 다음 이야기는 어떻게 나오는 건가!!! 라는 기대와 의문을 가지고 기다릴수 있는 것 입니다. 그래서 저는 게임을 단지 코흘리개 애들이나 하고, 사람을 미치광이로 만드는 그런 마약 같은 존재가 아니라 극장에 앉아서 단방향으로나 즐기는 영화가 아니라 다음과 같이 정의 합니다.
시청자가 직접 스토리를 몸으로 움직이고 다각면으로 즐길 수 있는 인터렉티브 영화
게임이 가지는 다양한 장점은 시청자, 즉 플레이어가 게임을 정해진 단일 스토리 또는 여러 엔딩을 가진 스토리 라인을 통해 이를 직접 몸으로 체험 한다는 것 입니다. 그리고 한 극장에 여러명이 앉아서 하나의 화면을 보는 것이 아니라, 한명이 하나 또는 여러 화면을 통해 하나의 게임을 1:1 로 즐기는 정말 고급진 컨텐츠 이라는 점 입니다.
대작이라 불리는 게임들을 즐겨 보면 '정말 이 게임이 그냥 대충 만든 것이 아니구나' 라고 느끼는 점들이 많이 있습니다. 길고 짧은 것과 게임내 버그는 일단 뒤로 두더라도, 게임에 들어간 노력과 정성들을 만든 사람의 간접적인 느낌으로 보면 다음 사항들을 알 수 있습니다.
- 게임 내 인물들 의 얼굴, 표정 등의 모델링
- 그와 함께 하는 엄청난 양의 대사들
- 방대한 양의 배경 모델링
- 이에 따르는 여러 효과음들, 음악
- 전반적인 모든걸 좌우 하는 방대한 스토리 !
한명 또는 소수의 인원이 만드는 인디 게임에서는 위와 같은 엄청난 투자가 필요한 조건들을 만족 하지 못하니 단발성, 또는 아이디어 하나로 승부하는 게임들이 나오긴 합니다. 하지만 이런 인디 게임이 아닌 대작이라 불리는 게임들은 영화 제작에 준하다고 보이는 것 들이 필요하다 하겠습니다. 특히 2010년 이후에 나오는 게임들이 대부분 Scenematic (시네마틱) 이란 요소, 즉 영화와 같이 스토리 전개를 위해 장면을 미리 만들어진 동영상이 아닌, 게임 내 자체 렌더링 - 즉 그냥 게임화면 자체로 그대로 보여 주게 되면서 게임 내 제작 퀄리티도 비약적인 발전을 하게 되었습니다. 물론 그에 따라 사용자들의 PC 또는 게임기라 불리는 콘솔 (플레이 스테이션, 또는 엑스박스 등) 의 최소 사양도 비약적인 발전을 이루게 되었습니다.
특히 눈에 보이는 모든 부분들이 사실 그래픽카드 성능 향상으로 실사처럼 느낄수 있는 수준의 3D 화면들이 실시간으로 화면에 계산되어 그려지는 세상이 된 시점이다 보니 이를 즐기는 사용자들 역시 그만큼 최소 기대치가 점점 높아질 수 밖에 없게 된 이유가 이런 점이 아닌가 합니다.
음악의 경우는 또 다른 게임이라 불리는 인터렉티브 영화의 장점이자 즐길거리 입니다. 영화도 보면 현실과 다른점이 바로 상황에 따라 그에 맞는 음악이 나온다는 것 이고, 게임 역시 이와 똑 같습니다. 그런데 게임이라고 영화에 들어가는 음악 보다 못 할까요? 천만에 입니다. 스카이림을 즐겨 본 사람 이라면 게임중 들리는 음악들이 범상치 않다는 것을 눈치 채실 겁니다.
스카이림의 드래곤본을 작곡한 제레미 솔 (Jeremy Soule) 은 미국의 음악가로, 수많은 게임의 고수준 음악을 만들어 왔으며, 게임 음악계의 존 윌리엄스라 불리는 대부격 인물로 음악이 게임에 쓰였다 뿐이지 그 수준은 영화음악과 같다고 봐도 됩니다. 특히 이번 드래곤 본 의 경우는 반대로 교향악단에서 반대로 연주된 경우가 많으며 이는 아래와 같은 유튜브로도 볼 수 있습니다.
쉽게 말해 게임음악 = 어디 조잡하게 느껴지는 8비트 게임기 시절 사운드 같은 생각을 2016년에도 가지고 있다면 큰 오산이란 이야기라 하겠습니다. 특히 스카이림이나 폴아웃의 경우는 유튜브 등에서 제 3자 양산 컨텐츠의 양이 상상을 초월 할 정도 이며, 이를 주제로 한 또다른 마이너 제작자들의 드라마 또한 존재할 수준 입니다. 그 중 Nuka Break 의 경우 시즌3 까지 나오는 기염을 토했는데, 아래에 시즌1 을 보실 수 있습니다만 수준이 나쁘지 않습니다.
사실 이런 드라마는 그 게임을 즐겨 보고, 세계관을 이해 하고 나서야 더욱 더 재미가 가중이 되는 형태이긴 합니다. 그만큼 단지 몇만원 하는 게임이라도 그 배경에 깔리는 엄청난 양의 보이지 않는 존재들이 크다는 말이 되는 것 입니다.
그럼 한국의 게임은?
안타깝게도 한국의 대부분의 모든 기업들이 1년, 2년이 넘는 긴 시간 동안 결과가 언제 나올지 모르는 작업에 큰 투자를 하지 않습니다. 심지어 돈이 많다는 대기업들 조차 뒷골목 상권까지 털어서 돈을 챙겨 가기 바쁜 졸속한 마인드를 가졌는데, 그 어느 누가 큰 기대를 가지고 이런 투자를 할 것인가? 란 의문을 가지면 쉽게 답을 찾을 수 있어 보입니다.
그럼 국내 대형 게임 업체들은 어떨까요? 이런 방대한 스케일을 가진 대작을 만들수 없을까요? 아닐 겁니다. 만들수는 있을테지만 큰 투자를 하지 않을 것 입니다. 그래서 패키지 게임은 존재조차 사라져 버렸고, '무료 다운로드' 라 는 큰 덫을 펼치고 앱 내 구입을 하되, 이게 또 복불복인데다 기간한정 등등 말도 안되는 과금 정책으로 계속 사용자의 주머니나 털기 위해 애 쓰는 졸작들을 만들어 내는 것 입니다. 심지어 이 게임과 저 게임이 다른 회사에서 나온건데 같은 느낌이기도 하고, 서로 다른 게임이 캐릭터와 배경이 다른데 내용은 뭐가 다른지 모르는 그냥 핵 앤 슬래쉬 형 과금 털이 게임이나 만드는 것이 현실입니다. 당장 눈 앞에 돈이 떨어져야 하는 이유기 때문 입니다. 투자자가 기업 운영자들은 적은 투자로 큰 수익을 원하지, 긴 시간 동안 내 돈 털어 가서 나중에 돈 받을지 말지 기다리는 인내심 따위는 없기 때문 이지요.
그리고 가장 중요한건 우리나라 보다 옆의 큰형 대륙인 중국에서 이런 게임이 잘 나가고 돈벌이가 두둑 하다는 이유가 더욱 더 클 것 입니다. 그러니 '이게 쓰레기인지 똥인지 몰라도 잘 팔리니 일단 막 만들고 보자' 가 되어 버린 것 입니다. 현실은 이딴걸 만들어도 당장 장사는 잘 된다는 것 입니다.
옆 나라 길다란 섬, 일본만 봐도 각 게임 업계에 자신들 만의 프랜차이즈가 존재 합니다. 그리고 이 프랜차이즈로 뭘 만들때 정말 긴 시간을 투자하고 대부분 대박을 터트려 전 세계로 나아 갑니다. 그게 수익이 발생 하는 것은 당연하겠지만, 더 큰 그림을 보면 그 프랜차이즈 자체가 가진 값어치가 있다는 것 입니다. 화투나 만들던 닌텐도가 지금은 마리오란 캐릭터를 가지고 있고, 게임보이 하면 떠오르는 회사가 되었음은 물론, 파이널 판타지 하면 스퀘어 에닉스. 메탈기어 솔리드 하면 코지마 감독이나 코나미가 떠오르는 것 입니다.
반대로 베세스다 스튜디오 하면 스카이림 또는 폴아웃이 떠오르고, 블리자드 하면 우리나라에서 광적인 인기였던 스타 크래프트, 월드 오브 워크래프트 에 이어 지금은 폭풍으로 몰아치는 오버워치가 떠오르는 것 입니다. 특히 블리자드 게임엔 온라인 플레이라도 그 뒤엔 방대한 스토리라인이 있고, 이를 통해 스토리덕후 란 별명도 가지고 있게 됩니다. 고로 일부는 영화로도 나오게 되는 이유가 있게 되는 것이죠.
특히 우라니라엔 잘 알려 지지 않았지만 '워 해머' 같은 경우는 성전(codex) 가 존재 할 정도로 심오한 세계관과 방대한 스토리 라인이 있는 보드게임으로 시작해 계속 시리즈가 나오는 프랜차이즈 이기도 합니다. 대부분 워 크래프트 아류작이라 잘못 아는 경우가 있지만 사실 반대가 사실 입니다.
결론은?
많은 투자는 크고 아름다운 게임을 만들어 내는 원천 입니다. 하지만 동방에 작은 어느 반도에서는 게임이 마약이네, 코흘리개 애들이나 정신머리가 모자란 사람들이나 하는 어디 몹쓸 존재 이란 것 입니다. 국내 게임 업계가 하는 걸 봐도 그런 소리가 들리는게 사실 당연해 보일 정도로 뭔가 창작품 이란 것이 아닌 돈을 사용자로 부터 뽑아 내기 위한 몹쓸것이 맞습니다. 어찌보면 당연히 몹쓸거란 마인드로 몹쓸걸 만드는게 당연한 거겠지요. 하지만 이런 작은 반도에서나 나오는 게임이 다른 나라에서 나오는 게임과 같다고는 절대 할 수 없으며, 90년대만 해도 큰 꿈을 꾸며 크게 발전 할 수 있을 게임을 만들던 '손노리' 와 같은 회사들을 떠올려 볼 수 있습니다. 안타깝게도 몹쓸걸 만든다고 생각 하는 나라에, 정품을 주고 산다는 것 보단 복사해서 불법으로 하는걸 더 당연시 하던 시절에 회사다 보니 지금은 역사속에 사라진 모습이 되어 버렸습니다.
쉽게 말해 지금도, 앞으로도 동방의 어느 반도인 이 나라에서는 GOTY 의 명예를 얻을 수 있는 작품은 더욱 더 나오지 않을 것 입니다. 간절히 바라면 우주가 들어 줄 수 도있지 않을까? 같은 51% 같은 dog sound 는 '제가 하면 다릅니다' 라고 팔 하나 의자 등받이에 올리고 거만하게 헛소리나 하는 뇌 없는 어느 노처녀 아줌마가 하는 소리 일 겁니다.
수십년간 긴 투자와 노력으로 만들어진 (지금은 구글의 소유이었던 딥 마인드사의) '알파 고' 를 떠올려 봅니다. 이세돌이란 바둑의 강자가 1번을 겨우 이긴 인공지능을 보고 어느 정부는 이걸 따라 하겠다고 부랴부랴 뭘 한다고 설칩니다. 그리고 국민의 세금을 여기다 부어서 뭔가 한다고 하겠지요. 뜻은 있다 칩니다만, 과연 얼마나 유지 할 수 있을까요? 고위 관계자란 양반들은 시작한지 한달, 아니면 몇달 지나지도 않아서 "그간 성과가 무엇이냐?" 라고 뭘 내 놓으라고 할 겁니다. 우리나라에 길고 큰 투자가 없는 이유와 같은 것 입니다. 특히 공기관이면 그 심각성은 더욱 더 클 것 입니다. 영국 '딥 마인드' 사가 세기에 걸쳐 만든 인공지능이란 존재가 딸랑 PC 한대로 만들어 지는 것이 아니라 큰 건물 한 층을 가득 매운 병렬 컴퓨팅이란 것 조차도 제대로 모르는 사람들이 똑같이 긴 시간 동안 과학 연구란 특징이 가진, 연구/개발 기간 동안 결과가 나올 수 없는 기간동안 참으로 허허~ 하면서 기다려 줄까요? Old soldier NAVER die 같은 사운드 일 겁니다. 지난 정권에 수 많은 연구 결과라 해서 나온 것들을 한가지만 예로 들어 보면 딱 이겁니다.
그 대단하다던 로봇물고기 (출처: 구글 이미지 검색)
그냥 혈세나 낭비해서 이딴걸 만들었습니다. 그리고 그 '우리도 알파고' 로 뭘 만들지 몰라도 또 이딴 걸 할지 어떨지는 모르겠습니다만, 크게 다르지는 못할 겁니다. 단기간 내에 전쟁으로 쫄딱 망한 상태에서 급성장 한 나라, 어찌보면 대단한 나라 입니다. 하지만 그 여파로 길게, 멀리 보는 눈을 잃어 버리고 단기간에 빨리 빨리, 당장 내일이라도 뭔가 결과 비슷한걸 보지 못하면 안달이 나는 사람들이 한땀 한땀 바느질을 해서 천을 만들고 그걸로 옷을 만드는 작업을 몇년간 한다면 당장 내일 "때려 쳐!" 라고 하는 나라에 대작이란 그냥 꿈 이라 보면 되겠습니다.
그래서 결론은 :
우리나라엔 이런 게임이 당연히 없다.
겠습니다. 지금도 앞으로도 이런 건 존재 할 수 없을 겁니다.
그저 빠른 시간에 급히 만들어 나와서, 보기엔 무슨 성형괴물급으로 잘생기고 이쁜 캐릭터가 헐벗고 나와서 무슨 총을 쏘는데 총에 반동도 없고 현금 부어서 뽑기로 기간 한정으로 걸린 총으로 막 쏘면 사기급으로 이길 수 있는 그런 미친 게임을 애국심이 가득한 마음으로 '저 새는 나쁜새다' 라는 교훈을 통해 '외산은 나쁜것이다' 로 즐기면 될것 입니다. 아니면 계속 하루종일 스마트폰 켜 두고 자동으로 뭘 진행 하는데 계속 현질(현금 지름 = 현금 사용)이나 해야 게임이 진행 되는걸 모아 모아 보니 한달에 십수만원 에서 수십만원 까지 나오는걸 '이럴줄 몰랐는데' 라 후회 하며 즐겨야 겠습니다.
이런게 싫다면 해외에 여러 싸이트 구경 다니며 아이디어가 '대체 어떤 뇌를 가졌길래 이런게 머리속에서 나오지?' 란 느낌의 인디게임을 Steam 에서 즐기거나, 특정 세일 기간 되면 '대체 뭘 하면 이런 가격으로 팔지?' 라는 미친 할인살인마의 덕을 보며 즐겨 보는 방법도 있겠습니다. 그리고 영어 공부도 열심히 해서 비록 자막이 없어도 게임을 즐길 수 있도록 스스로를 단련 해 보는 것도 좋은 방법 중 하나 이겠습니다. 열심히 토익을 잘 보는 방법만 찾을 게 아니라, 진짜 영어를 공부 해서 최소한 게임에서 뭐라 나오는지는 어렵지 않게 읽고 즐길 수준이 되면 좋지 않을까요?
_ps_
서든어택2 인가 뭔가 뽑기로 돈 투자 할 여력 있으면 그 돈으로 오버워치를 구매 하세요.