"알고리즘" 검색결과 (3)
  • 보케 효과를 만들어 보기 #2 - 성능향상

    이 글은 이전 "보케 효과를 만들어 보기 #1" 에 이어지는 글 입니다. 혹시 이 글을 이전 글 보다 먼저 보신 분은 먼저 앞선 글을 읽고 오시면 더 이해 하시기 편할 것으로 예상 됩니다. 향상된 보케(빛망울) 효과 이전 글 에 소개된 보케효과 알고리즘은 0.1 초판으로서 현재 마지막 0.1.7.31 버젼에 비해 많은 것들이 모자란 버젼 이었습니다만, 그간 짬짬히 여러 문제를 수정 하고 성능을 비약적으로 향상 하여 근대의 다중 코어 CPU ( x86 및 ARM 계열 모두 해당 됨 ) 들에서 가장 효과적인 구동을 하도록 발전 하였습니다. 그 중 몇가지 수정 사항은 먼저, 효과를 적용하면서 발생하던 메모리 누수 ( 제 실수 였습니다만 ) 를 제거 하고, OpenMP 의 효과적인 구동으로 각 CPU threa..

    내가 작업한 것들/소프트웨어
    2018.09.29 00:05
  • 여러 포인트를 찍어 폴리곤 채우기 구현 시도기, 마지막 날.

    몇가지 잘못 구현된 부분을 수정 하고, 간략화 하여 어느정도 복잡도를 가지는 영역 내를 채우는 것을 성공리에 완성 하였습니다. 아직 테스트를 해 보면 매우 복잡한 영역은 여전히 node 에서 잘못 처리되는 경우가 발견 되긴 합니다만, 이 부분은 다음 구현으로 넘기고 이번엔 완료된 것을 통해서 약간의 알고리즘 설명을 남겨 보도록 하겠습니다. 먼저 참고한 알고리즘은 Darel Rex Finley 라는 사람의 페이지를 통해서 입니다. Polygon fill algorithm 알고리즘은 알고나면 꽤 간단 합니다. 먼저, 삼각형을 하나 그린다 치면, 아래 처럼 좌표계가 만들어 지고, 이 좌표계는 vector < x, y > 에 차곡 차곡 쌓이게 됩니다. 여기서 vector < x, y > 는 0번째와 마지막 이 ..

    Developement/C/C++
    2016.12.21 18:13
  • LZSS , LZMA(T) 압축 비교.

    기존에 사용하던 LZSS 알고리즘 대신 LZMA(T) 알고리즘을 사용해 보았습니다. 코드는 C 로 만들어 져 있는 상태에서 LZSS 와 동일하게 obj 를 생성하여 함께 빌드 하였습니다. 352KB 의 단순한 구조의 BMP 를 가지고 압축을 비교 해 본 결과 LZSS 와 LZMA(T)는 많은 차이가 발생하였습니다. LZMA(T) 가 7zip 에서 사용하는 구조인 것을 감안할때 기대했던 만큼 높은 압축율을 보여 주는 듯 합니다. LZSS : 352KB -> 142KB (40% 만큼 크기 감소) LZMA(T) : 352KB -> 100KB (28% 만큼 크기 감소) 속도에 있어서는 CPU 가 빠른 이유로 차이를 못 느낀다고는 하지만, 일단 압축율을 비교해 보았을 때 LZMA(T) 의 압축알고리즘은 현존 최고..

    Developement
    2009.11.18 19:11