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사용기 및 분석/하드웨어

ASUS UX310(UQK) 메모리 증설 하기


읽기에 앞서:

본 사용기는 업체의 협찬같은거 없이 개인이 필요에 의해 구매하고 기록한 사용기 입니다. 업체나 타인의 상업적인 사용을 금지 합니다.


 떄는 바야흐로, 손안에 쥐는 스마트폰들이 내부 메모리 8GB 라는 놀라운 용량을 장착하고 나오는 시대, 노트북이나 데스크탑과 이젠 차이도 없어지는 무서운 시기에 살아가는 한 사람으로서 작년 말에 무이자할부 12개월로 아직도 할부금을 값아 가는 와중에서 드디어 노트북에서 할 수 있는 마지막 업그레이드를 단행 하였습니다. (데탑은 업그레이드를 포기!) 이 제품을 사기까지 무려 노트북 구매 이후 부터 손꼽아 7개월 가량을 기다린 듯 합니다 ...

국내 모델은 UX310UQK 입니다.


 제 노트북의 마지막 업그레이드는 남아 있는 DDR4 메모리 슬롯을 마저 채워서 dual channel 로 시스템 메모리를 구동하여 그나마 있으나 마나 한 GeForce 940MX 의 성능을 좀 더 높게 이끌어 내는 것 이었습니다. 또한 메인보드에 아예 붙어서 나온 메모리가 SK Hynix 인데다, 국가적폐의 끝판왕인 어느 회사 제품은 메모리도 안 쓰는 자발적 불매 및, 가격도 만원 정도 더 차이가 나기 때문에 이 제품을 구매 했습니다.

TeamGroup DDR4 2400 8GB

 이 제품은 Micron 에서 제조된 메모리를 사용하는 노트북(랩탑)용 SO-DIMM DDR4 메모리로서, 최대 동작속도 2.4GHz 를 가집니다. 동작전압은 1.2V 로 DDR3L 보다 낮은 수치라 하겠습니다만, 아직 노트북용 저전압 모듈은 나오지 않고 있기 때문에 앞으로 존재 할지도 모르겠습니다.

제품 장착은 간단 합니다. 그냥 빈 슬롯 하나에 잘 꼽아 주면 됩니다. 뭘 더 할것도 없고 주의할것도 없이 접점부에 손이 닿지만 핞게 해서 잘 장착 해 준 다음 케이스를 다시 조립, 부팅을 하면 됩니다.


메모리 인식은 문제가 없을까?

대부분 판매자들은 SD-RAM 에 SPD 라는 작은 EEPROM 이 달려 있고, 여기에 각 표준에 따라 동작 속도를 여러가지로 가지고 있다는 것을 간과 하는 듯 합니다. 이 제품 역시 최대 동작 스펙이 2400 이지만, 실제 내부에 여러 낮은 속도의 시스템들에 대해 정보를 저장하고 있기에 인식이나 시스템 운용에 문제가 있지는 않습니다.

ASUS UX310UQK 는 메인보드 PCB 에 SK Hynix 의 DDR4-2133 8GB 가 장착 되어 있습니다. 그래서 DDR4-2400 를 장착 하더라도 낮은 속도의 메모리 모듈에 맞춰 동작 하게 됩니다.

하지만 걱정 할 필요가 없이 윈도우 10 에 부팅이 되고 시스템에 장착된 메모리가 인식이 되어 8+8 = 16GB 로 잡히면 걱정할 것도 없이 윈도우 부팅 화면이 뜨기만 해도 됩니다.

실제 CPU-Z 로 메모리가 동작하는 속도를 측정 하면 2133 ( 1066MHz ) 로만 동작을 하고, 2400 ( 1200MHz ) 까지는 올라 가지 않습니다. 실제 SPD 내에 타이밍 정보엔 1051MHz 라고 표시되는 것이 1066MHz 에 해당하는데, 동작 속도는 떨어질 수 있으나, CAS Latency 가 16~18 인 2400 에 비해 14 로 낮음은 물론, 다른 Latency 들이 낮으므로 체감할 수 있는 차이는 없을 것으로 보입니다.

 메모리는 다다익선입니다. 자고로 모든 저장장치는 많으면 많을수록 좋은 것이니, 혹시 메모리 호환등에 문제가 있을까 증설을 망설였던 분이라면 시원하게 6개월 무이자로 지르시기 바랍니다. 어차피 한번 늘리면 몇년 쓰는게 요즘 데스크탑이나 노트북 등이니까요.


부록: Dual Channel 성능향상, 과연 있을까?

조건은 다를 수 있습니다만, 제가 시스템 안정성 벤치마크로 만들어 쓰는 fltkdrawperformancechecker 를 사용 해 보았습니다. 초기 버젼에 비해 최신 버젼은 18~19 fps 에 미치는 렌더링이 20fps 를 넘기는 미약한 성능 향상을 이루는 듯 합니다.

fltkdrawperformance checker 는 100% 다중 CPU core 로만 렌더링 화면을 만드는 구조이고, 많은 데이터를 계속 메모리 복제를 하면서 만들어 내는이유로 GPU 가속을 쓰지 않는 이유로 시스템의 메모리 복제 성능이 렌더링 성능의 가장 큰 차이를 만듭니다. 그런 이유로 1~2 fps 향상은 single channel 에서 dual channel 구동으로 인한 미약한 성능 향상이 아닐까로 추측을 해 봅니다만, 이런 미약한 성능 향상 이라도 게임이나 gcc make 시 -j 옵션으로 다중 빌드를 구동할때 차이가 발생하게 됩니다.